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il y a 6 ans 4 mois #561 par Pierre-Olivier Grange
Synopsis a été créé par Pierre-Olivier Grange
Je me disais qu'il faudrait un endroit pour pouvoir faire une présentation rapide de jeux connus ou méconnus et que l'on pourrait être amené à faire jouer à l'occasion.
On pourrait ainsi se faire une petite idée du jeu auparavant.

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il y a 6 ans 4 mois - il y a 6 ans 2 mois #562 par Pierre-Olivier Grange
Réponse de Pierre-Olivier Grange sur le sujet Synopsis
Terra Incognita


Terra Incognita se déroule dans un XVIIe siècle uchronique, dans lequel les lieux fantastiques (Lilliput, Tendre, le pays du Chat Botté, etc.) évoqués dans les récits de l'époque sont réels.
Après la découverte par Savinien Cyrano de Bergerac des empires du Soleil et de la Lune, le Roi-Soleil a forgé une alliance avec l'empire homonyme qui lui a donné accès à de grands prodiges et lui ont permis de mettre en place la nouvelle religion de Dieu-Soleil.
Les personnages seront des explorateurs partant du Pays d'Ici (chez eux) pour aller explorer les Pays de Nulle-Part.

Les personnages sont définis par des Humeurs correspondant à leurs capacités physiques et mentales : Vigueur, Verve, Raison, Empire et Contenance.
Elles varient sur une échelle dont les paliers sont des dés, du D2 (faible) au D12 (puissant).
Le personnage est également défini par son orientation astrologique, sa Figure (son occupation : Bretteur, Artiste, etc.), des Dons (aptitudes innées) et des Talents (savoirs et savoir-faires), deux attributs gérés comme des Humeurs mais évoluant en cours de jeu, la Sérendipité, la capacité à construire ou mettre en oeuvre des Prodiges, et le Picaresque qui sera élevé lorsque le personnage sera heureux et peut devenr négatif lorsqu'il subira des malheurs.
Un certain nombre d'aspects supplémentaires complètent le profil, notamment des Intrigues Personnelles et les Coteries, des organisations secrètes ou non, auxquelles le personnage pourra être affilié, mais aussi la Fortune ou l'Etincelle de Sérendipité, ce qui le pousse à partir pour les Pays de Nulle-Part, un Dessein qui le motive et des Passions générant chez lui des sentiments forts.

Le système de simulation repose sur la comparaison du total d'un jet du dé correspondant à l'Humeur mise en jeu modifiée par les éventuels Dons et Talents applicables, et d'une Difficulté. Les jets de dés donnant le résultat maximum pour le dé accordent au joueur le droit de relancer le dé pour ajouter le nouveau résultat au premier.
En revanche un résultat de 1 sur l'un quelconque des dés , y compris ceux obtenus comme décrits ci-avant, entraine un échec automatique.
Enfin les personnages gagneront au cours du jeu des points d'expérience leur permettant d'améliorer le dé d'une Humeur, d'acheter de nouveaux Talents ou des Spécialités pour ceux qu'ils ont déjà.
Dernière édition: il y a 6 ans 2 mois par Pierre-Olivier Grange.

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il y a 6 ans 4 mois - il y a 6 ans 2 mois #563 par Pierre-Olivier Grange
Réponse de Pierre-Olivier Grange sur le sujet Synopsis
Patient 13

Il s'agit d'un huis clos, au système de jeu simple et original, avec une campagne en 13 séances dans une ambiance très particulière.

Vous vous éveillez dans une chambre de l'Hôpital. Qui êtes-vous? Comment êtes-vous arrivé ici? Vous n'en avez plus aucun souvenir. Aucune des Blouses Blanches ne répond à vos questions. Votre psychiatre vous dit que c'est le résultat de votre traitement et que c'est une bonne chose que tout recommence à zéro pour vous. Concernant les échos lugubres que vous entendez? Les événements étranges entraperçus? Rien de grave, seulement des hallucinations, reliquats de votre passé. Mais est-ce vraiment le cas? "C'est parce que vous êtes fou". "Non", répondez-vous au cafard qui vous fixe...

Un huis-clos angoissant et terrifiant. L'ensemble des parties se déroule dans l'Hôpital. Ce dernier est décrit de fond en comble. Du moins en très grande partie, certaines zones étant laissées au bon soin des meneurs pour leurs campagnes et scénarios propres. L'ambiance est extrêmement bien décrite. Que ce soient les Blouses blanches en êtres fantomatiques et formatés se nourrissant de la folie des Patients, les Superviseurs avec leurs envies, passions et objectifs propres, les Patients principaux amicaux et terrifiant à la fois, qu'on ne sait comment se situer par rapport à eux, ou les Habitants (comme je les appelle), créatures particulières aux capacités étranges.

A cette atmosphère nébuleuse et opaque s'ajoutent les rumeurs innombrables qui prennent parfois vie pour rajouter encore une couche de conscience. L'ambiance est unique, et si on aime se poser des questions et se faire un peu peur, incontournable.
Dernière édition: il y a 6 ans 2 mois par Pierre-Olivier Grange.

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il y a 6 ans 4 mois #564 par David Jeunot
Réponse de David Jeunot sur le sujet Synopsis

Pierre-Olivier Grange écrit: Patient 13 est un huis clos, au système de jeu simple et original, avec une campagne en 13 séances dans une ambiance très particulière.


Je vais bien arriver à y jouer un jour...

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il y a 6 ans 2 mois - il y a 6 ans 2 mois #674 par Pierre-Olivier Grange
Réponse de Pierre-Olivier Grange sur le sujet Synopsis
Channel Fear.

Il s'agit là d'un jeu aux règles simples, proposant un cadre classique contemporain, sans fioritures particulières, pour des scénarios relativement courts.

Les personnages sont définis par quelques mots-clés donnant une description rapide et factuelle, dix Aptitudes éventuellement précisées par des Spécialités, ainsi que deux jauges indiquant l'état général du personnage et démarrant à 6 ; définissant sa Santé et ses Ressources, c'est à dire les capacités intérieures du personnage, permettant d'obtenir des réussites automatiques.
Les Aptitudes proposées sont : Agir, Connaître, Endurer, Forcer, Percevoir, S'imposer, Savoir-Faire, Se Battre, Se Contrôler et Viser. Elles varient de 0 à 6.
A la fin d'un scénario, le personnage gagne des points d'évolution, en nombre déterminé par le MJ, qui lui permettent d'augmenter ses Aptitudes et Spécialités.

Les tests de résolution fonctionnent sur un même schéma : il faut lancer un nombre de dés correspondant à l'Aptitude adaptée et compter les réussites (sur un résultat de 4 à 6). Pour être un succès et surmonter la difficulté de l'action, le personnage doit obtenir le nombre de réussites nécessaire (de 0 à 4). Si le résultat du lancer correspond à une marge de réussite ou d'échec total, le personnage gagnera ou perdra des points de Ressource. Les Spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés du lancer effectué. En cas de confrontation, combats inclus, le vainqueur est celui qui obtient la meilleure marge de réussite. Dans le cas d'un combat, le nombre de réussites d'un jet dépendant de l'arme utilisée indiquera le nombre de points de Santé perdus.

L'auteur prévoit une durée de deux heures. Ces scénarios vont se suivre en épisodes avec les mêmes personnages, sur le modèle d'une série télévisée. Conformément à ce modèle, et contrairement à l'habitude de la plupart des jeux, ces épisodes n'auront pas de lien entre eux et pourront être joués de façon tout à fait indépendante. L'argument choisi est de mettre les joueurs dans la peau d'employés d'une émission de télé-réalité basée sur les enquêtes concernant des événements sortant de l'ordinaire.
Chaque épisode, numéroté en saison et épisode comme pour une série télévisée, devrait donc contenir le scénario lui-même, les règles du Corpus Mechanica Plus et des personnages pré-tirés.
Dernière édition: il y a 6 ans 2 mois par Pierre-Olivier Grange.

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il y a 6 ans 2 mois #675 par Pierre-Olivier Grange
Réponse de Pierre-Olivier Grange sur le sujet Synopsis
XVII : Au Fil de l'Âme


Ce jeu de rôle mêle le style de cape et d'épée avec le surnaturel.
Il prend pour décor l'Europe ésotérique et historique du XVIIème siècle et principalement la France où les joueurs incarnent des hommes et des femmes oubliés de l'histoire qui se découvrent soudainement accompagnés d'un esprit immortel parfois millénaire. Entre la peur de la découverte, la cohabitation avec la conscience, pas toujours bienveillante, qui les habite à présent et les complots anciens, les joueurs découvriront que le grand siècle qu'ils croyaient connaître est bien plus menaçant que ne l'ont relaté les livres d'histoire.

Le système de jeu reprend un peu l'idée du système de Z-Corps (ou de Star Wars D6), sans le problème des échecs critiques.
On lance son score de caractéristique en D6, avec un dé ouvert, et on ajoute à la somme des dés le score de la compétence. Lorsque le dé ouvert fait un 6, on relance et on additionne les scores de ce dés (lançable tant qu'il fait 6). Si trois dés font 6, c'est une réussite critique et si la majorité des dés font 1 c'est un échec critique.

La gloire du personnage passe par le Panache. La dépense d'un point permet d'ajouter un D6 ou alors un +3 à son jet. Ce qui permet de se sortir de situations compliquées.
Du côté des règles, quasiment toutes les situations sont prises en compte, que l'on soit en combat ou au calme. Même les actions multiples sont abordées, avec la suppression d'un dé par action supplémentaire.

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il y a 6 ans 2 mois #676 par Pierre-Olivier Grange
Réponse de Pierre-Olivier Grange sur le sujet Synopsis
Apocalypse World


Apocalypse World propose de jouer dans un univers ayant subi une apocalypse. Les habitants ne savent pas pourquoi ou comment, mais le monde n'est plus le même : les nations, les autorités, la technologie, appartiennent au passé. Désormais, ce sont les Tauliers qui dirigent de petites enclaves qui luttent les unes contre les autres pour les miettes du monde d'avant. Mais quelque chose d'autre a changé, sans que personne ne sache réellement quoi. Les gens appellent cela le maëlstrom psychique et il donne à certaines personnes des pouvoirs effrayants.

L'une des particularité du jeu est que l'univers dépend entièrement des joueurs et du Maître des Cérémonies.
Les joueurs créent le monde en s'appropriant leurs personnages et en répondant aux questions du MC. Lui non plus ne connaît pas l'univers et joue pour le découvrir, comme les autres joueurs.
Les constantes de l'univers sont les suivantes : une apocalypse a eu lieu, le monde d'avant n'existe plus et désormais ce sont les besoins et le manque qui dictent la vie des gens. Et il y a ce quelque chose semblable à des pouvoirs psychiques auquel chacun peut faire appel plus ou moins facilement. De plus, le monde est en déséquilibre permanent : il n'y a pas de statu quo et le MC doit faire en sorte de toujours faire évoluer la situation.

Chaque personnage est décrit essentiellement par un archétype. Chacun ne peut être présent qu'une seule fois à la table. Les types de personnages, au nombre de onze, vont du médecin au savant fou en passant par divers combattants et mercernaires ou encore des dirigeants ou manipulateurs. Les joueurs à défaut de pouvoir complètement modeler le personnage à leur idée, pourront agir sur les différentes options de l’archétype choisi afin de le personnaliser. Ce qui parait être une limitation, permet bien au contraire de proposer de très nombreuses variantes d'un même archétype.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais listent aussi les actions possibles pour le MC. Les règles du MC sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence de récit post-apocalyptique. Il a une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Echanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces (threat front en VO) a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MC de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : s'aventurer sur le terrain de tel caid).


Mais au-delà d'un univers de jeu, Apocalypse World est surtout considéré comme un système de jeu à part entière (à l'instar de Savage World, de Chroniques oubliées ou de Fate).
L'auteur a laissé toute liberté à ses lecteurs pour s'approprier et proposer sa vision du jeu. Ceci a permis de développer de nombreux univers avec leurs archétypes propres.
Ce sont des jeux dits "Propulsés par l'Apocalypse"

Les éléments distinctifs du système Apocalypse reposent essentiellement sur deux piliers.

Le premier est la création des personnages des joueurs par archétypes matérialisés par des livrets recensant les possibilités spécifiques à ces archétypes.
Une fois l'archétype choisi, le joueur est ensuite guidé, de façon plus ou moins détaillée, dans le choix d'options permettant de personnaliser son alter-ego.
Généralement deux joueurs ne peuvent choisir un même archétype. Chaque joueur choisira parmi les différentes options qui lui seront proposées. La plupart des archétypes ont également une caractéristique fluctuante représentant les liens entre le PJ ou de certains aspects du monde qui l'entoure.

L'autre base du jeu est la décomposition par les auteurs des actions spécifiques au genre abordé en Actions auxquelles reviennent systématiquement les joueurs pour déterminer l'évolution d'une situation. Ces Actions se répartissent entre Actions de base, Actions spéciales et Actions du meneur de jeu, qu'il peut mettre en jeu dans certaines conditions pour relancer l'histoire en rendant la situation des joueurs plus instable.

Chaque situation nécessite qu'un joueur lance un dé (le MJ n'a généralement pas à le faire) et revient à tester une Action. Cela se fait en jetant deux dés à 6 faces dont le total est modifié par la valeur d'une caractéristique adéquate. Un résultat de 1 à 6 indique un échec, la description du résultat de l'action étant alors de ressort du MJ. Un résultat de 10 ou plus correspond à une réussite franche, dont le joueur peut narrer l'issue. Entre les deux, un résultat de 7 à 9 indique une réussite mais avec des complications ou un prix à payer. Chaque Action définit le type de résultat en fonction de ces trois niveaux.

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