"Anima : Beyond Fantasy" est un jeu de rôle se déroulant dans un univers médiéval-fantastique assez sombre. Sur le monde de Gaïa, existent de nombreuses cultures, créatures et organisations pour la plupart secrète.

Le monde de Gaïa propose des environnements divers et variés, des plaines glacées aux régions désertique, en passant par la mer ou les zones montagneuses. Ce monde est peuplé d'humains exclusivement, d'autres races ont existé par le passé mais elles ont disparu suite à une grande guerre. La religion majoritaire est le clergé, d'autres religions existent de par le monde mais elles n'ont que très peu d'influence sur le monde par rapport à l'église.

Tout phénomène dit surnaturel ou anormal est déclaré par l'église comme "maléfique et démoniaque". Ces cas sont examinés par l'inquisition, qui utilisent alors des moyens radicaux pour les résoudre.

Le jeu est un mélange entre le style occidental et le style japonais. C'est à dire que les règles poussent au réalisme avec un système complexe de bonus/malus selon les cas, et dans le même temps à pouvoir donner accès à des sorts ou des capacités hors du commun permettant de faire des personnages extrêmement variés et puissants.


Le système de création
est assez libre et surtout complet. Permettant de faire le personnage que l'on a toujours rêvé. Pour les compétences principaux, on a :

 

  • Le Champ Physique :
    1. Compétence martiale basique : Cela comprend l'attaque, la parade ou l'esquive, les points de vie et le port d'armure (permettant de porter sans malus les armures)
    2. Le système de Ki (énergie de l'âme) : A vous les météores de Pégase, les Kamehameha, les Taijutsu/Ninjutsus/Genjutsu et Bankaï en tout genre. Amateur de Shounen ou d'attaques spéciales, voici votre domaine.

    3. Les arts martiaux : Pas moins d'une vingtaine d'arts martiaux à maitriser, avec plusieurs rangs d'apprentissages. Chacun ayant des bonus selon sa façon de jouer (bonus à l'attaque, attaque supplémentaire, bonus à l'immobilisation, etc).
  • Le Champ Magique :
    1. Compétence Magique basique : Projection magique (correspond à l'attaque, défense et la distance des sorts lancés), "AMR" pour Accumulation Magique par Round (correspond à combien de Zéon votre personnage récupère par jour et combien il peut en "préparer" pour lancer un sort par round) et le "Zéon" (Ressource magique qu'utilise les sorciers pour lancer des sorts et convoquer des créatures).

    2. Les 11 Voies de Magie primaires : Lumière, Ténèbres, Création, Destruction, Feu, Air, Terre, Eau, Essence (Nature), Illusion, Nécromancie. Chaque voie ayant ses spécialités (par exemple, la voie de Création se concentre beaucoup sur les soins, bénédictions personnelles et utilitaire). Le personnage n'est pas limité à prendre une seule voie, mais si il prend des voies opposés (comme le Feu et l'Eau), ils seront plus difficiles à développer.

    3. La Voie libre et les Voies secondaire : Chaque voie de Magie primaire donnent accès à des sorts dans la voie libre à choisir parmi plusieurs de tout type (attaque, défense, soins, bénédictions et utilitaires). Ou alors, à la place de choisir des sorts dans la voie libre, vous pouvez choisir de prendre une voie secondaire se liant à la voie primaire, vous n'aurez alors plus le choix sur les sorts à prendre mais ces sorts sont plus efficaces. Les voies secondaires sont Chaos, Guerre, Literae (magie des mots), Mort, Musique, Noblesse, Paix, Péché, Connaissance, Sang, Songes, Temps, Seuil (magie de la peur et la folie), Vide (magie du néant).

    4. Les Avantages Métamagiques : Au lieu d'apprendre des nouveaux sorts, le personnage peut apprendre des avantages métamagiques, qui augmenteront la puissance de ces sorts, ajouteront plus de flexibilité et même débloquer de nouveaux pouvoirs comme se transformer en Avatar d'énergie magique.

    5. La Convocation : Il se divise en 4 compétences. Convoquer, Dominer, Lier et Révoquer. Permet donc d'appeler dans certaines conditions une créatures surnaturelles dans le monde pour différentes raisons (combattre, parlementer, faire des corvées, etc).

    6. Invocation : On utilise ici la compétence "Convoquer" pour appeler une entité puissante et passer un pacte avec elle. Si le personnage accomplit le pacte, l'entité concède au personnage le droit d'invoquer ses pouvoirs.
  • Le Champ Psychique :
    1. Compétence Psychique basique : Projection Psychique (attaque, défense et distances des capacités psychiques), Talent Psychique (bonus déterminant à quelle puissance sera la capacité utilisé) et les "PPP" pour Points de Potentiel Psychique (permettent de débloquer des pouvoirs ou de gagner des bonus dans les domaines psychiques).

    2. Les Disciplines Psychiques : Feu, Froid, Télékinésie, Divination, etc


Et un peu à part, les compétences secondaires (par champ) :

  • Athlétique
  • Social
  • Sensoriel
  • Intellectuel
  • Vital
  • Clandestin
  • Créatif


Pour y jouer, il suffit d'avoir seulement 2 dés10 et d'un crayon papier.