Aperçu général
Une bataille désespérée pour le territoire et la survie est sur le point d'avoir lieu dans un paysage sombre et enneigé de forêts, de marécages et de lacs gelés.
Red Winter est le premier d'une série de jeux proposés qui couvrent les batailles de la Guerre d'Hiver russo-finlandaise de 1939 et de la Seconde Guerre mondiale à une échelle rarement jouée: des unités de combat de la taille d'une compagnie et des tours de 90 minutes. Les jeux de la série sur la guerre d'hiver seront caractérisés par des lignes de front très fluides, des manœuvres de flanc imprévisibles de nuit, des raids nocturnes finlandais et une faible densité d'unités sur un front étendu et mouvant. Les futurs jeux sur la Guerre d'Hiver dans les travaux comprennent la bataille pour Ägläjärvi, et les jeux de la Seconde Guerre mondiale comprennent l'opération Dauntless (l'attaque de flanc alliée près de Caen, en France, en juin 1944), et plusieurs batailles de théâtre pacifique.
Dans Red Winter, les joueurs endossent les rôles des commandants soviétiques et finlandais pendant la bataille atypique pour le Tolvajärvi, Finlande, contrôlant les actions de l'infanterie de ski finlandaise, des chars soviétiques et des compagnies de mitrailleuses lourdes, mortiers, canons antichars et autres unités de combat. La carte du jeu est parsemée de forêts, de suos (zones humides), de petites localités finlandaises et d'un réseau de routes et de sentiers. Cependant, la caractéristique dominante de la carte est un système de lacs étirés et gelés. Les unités de combat peuvent très souvent prendre des positions favorables en traversant ces lacs, mais elles le font à un risque considérable... Les unités prises sur la glace font des cibles très alléchantes !
Basé sur des sources finlandaises et soviétiques récentes, Red Winter est le fruit de plusieurs années de recherche et de développement. Il a été conçu en mettant l'accent sur la vitesse, la facilité de jeu et l'équilibre du jeu compétitif. Les règles sont construites sur des mécanismes de jeu classiques avec hexagones et pions combinés à des systèmes novateurs et bien intégrés pour les attaques à distance, la reconstitution des unités, les raids de nuit finlandais et les pertes d'attrition dues aux températures négatives. La faible densité de pions et les mécanismes individuellement simples se combinent pour permettre à chaque joueur de compléter son tour en cinq minutes. Cela signifie que la totalité de la campagne des 40 tours est jouable en une seule, longue après-midi. Les grands pions de 5/8 pouces et les hexagones surdimensionnés améliorent la jouabilité. Et les exemples illustrés du livre de jeu permettent de se lancer rapidement dans l'action.
Mécanique
La Phase d'Action est cruciale pour jouer, au cours de laquelle chaque unité ne peut choisir qu'une seule des actions possibles: se déplacer ou lancer un assaut, tenter de se redresser, se retrancher ou remplacer des pas de perte. Cela rend les décisions très stressantes pour les deux joueurs. Cela permet également de faire avancer le jeu à un rythme rapide.
Red Winter est doté d'un système de réorganisation d'unité unique et simple. Les unités d'infanterie réduites peuvent choisir de tenter de se réorganiser pendant leur tour au lieu d'autres actions. Cela nécessite de lancer un "6" sur un seul dé. Cependant, les unités gagnent un bonus au jet de dé en maintenant leur distance par rapport aux unités ennemies. Ceci fournit une incitation simple mais réaliste pour les joueurs à retirer leurs unités réduites vers l'arrière et à avancer des unités fraîches. Au cours des quatrième et cinquième jours (finals) de la bataille, les Soviétiques reçoivent une pénalité pour les jets de réorganisation, simulant un manque de troupes de remplacement ainsi qu'une baisse du moral. Le résultat, en termes de jeu, est un changement graduel mais perceptible dans le nombre d'unités soviétiques de pleine puissance sur la carte.
Un autre mécanisme d'une simplicité trompeuse est utilisé pour le soutien à distance. Les tirs à distance provenant d'armes telles que l'artillerie, les mortiers et les mitrailleuses procurent un avantage "use it or lose it" aux combats contre le hexagone visé. Ainsi, l'attaquant devra suivre ses frappes d'artillerie pendant la même Phase de Combat pour pouvoir exploiter leur avantage, sinon l'hexagone en suppression reviendra à la normale. Aucun marqueur ou "reset" de quelque type que ce soit n'est nécessaire pour cette mécanique.
Le combat est rapide et bien intégré. Les unités peuvent combattre volontairement des ennemis adjacents (batailles de tirs bidirectionnels, qui utilisent une table de résolution des combats), mener des assauts dans le cadre d'un mouvement, ou lancer des attaques à distance de deux hexagones ou plus. L'échelle "grande tactique" de 390 mètres par hexagone donne des portées de 2 hexagones pour les mitrailleuses légères, 3 hexagones pour les mitrailleuses lourdes et les chars T-26,6 hexagones pour les mortiers moyens, et 12 hexagones pour les mortiers lourds. L'artillerie est quelque peu abstraite, étant manipulée comme des batteries hors-carte qui peuvent frapper n'importe quel hexagone sur la carte. Les joueurs assignent les barrages comme bon leur semble, tout en gardant un œil sur leurs munitions.
Les règles pour les tours de nuit offrent plusieurs niveaux de profondeur stratégique grâce à une mécanique individuelle simple. Durant chaque tour de nuit, qui simule une période de 12 heures, les unités ont une capacit? de mouvement double. Cela signifie que les unités de combat peuvent exploiter les failles de la ligne de front ennemie, traverser des lacs ou exécuter de larges manœuvres de flanc. Cependant, ces unités ambitieuses sont susceptibles de subir des pertes de pas "subzéro", simulant des engelures, la désertion et un moral médiocre à cause des conditions météorologiques extrêmes. Un simple jet de dé de 50-50 détermine si chaque pile (note: pile, pas une unité individuelle) subit une perte de Pas. L'interaction de ces règles de nuit signifie que les joueurs ambitieux peuvent être encouragés à pousser leur chance et à prendre le dessus pendant les tours de nuit, tandis que le système encourage simultanément les joueurs à "ne rien faire" et même regrouper leurs unités en piles pendant les tours de nuit pour réduire le total des pertes de pas. Le résultat final est que le système reflète fidèlement les actions nocturnes de la bataille réelle.
Les implications des règles de nuit ne s'arrêtent pas là. Les joueurs habiles planifieront un tour de nuit en positionnant leurs unités favorablement pendant le tour précédent, de sorte qu'ils n'auront pas besoin de se relocaliser et éventuellement subir des pertes de pas. Cette nuance peut (et devrait) être exploitée par les Finlandais, qui se déplacent en seconde position dans la séquence de virage. Le joueur soviétique a la possibilité de construire des feux de camp pour éviter les pertes d'attrition en dessous de zéro, mais ce faisant, ses unités deviennent des cibles très attractives pour les assauts finlandais. Tout cela donne aux deux joueurs beaucoup de choix, sans les alourdir avec des règles ou des tables encombrantes.
Contexte
C'est l'hiver 1939 et l'Union Soviétique vient de déclarer la guerre à la Finlande. Les bombardiers déclenchent une déluge de destruction sur Helsinki, la capitale finlandaise. Dans la lutte de David et Goliath qui s'ensuit (la population de Leningrad à elle seule était plus nombreuse que toute la Finlande!), quatre millions de Soviétiques traversent la frontière et repoussent les Finlandais de victoire en victoire. L'avenir semble sombre pour l'indépendance finlandaise.
Nulle part ailleurs le danger n'est plus grand que dans le secteur central, où une percée soviétique menacerait les points forts de la ligne Mannerheim. Le colonel finlandais Paavo Talvela, nouvellement affecté au secteur, fait le point sur la situation. Il connaît déjà très bien le terrain, ayant considérablement simulé la situation actuelle et mené des troupes dans la région pendant la guerre civile finlandaise. Talvela choisit l'endroit où il faut se tenir : un lac appelé Tolvajärvi.
Les troupes de ski finlandaises fatiguées et démoralisées n'ont que quelques heures pour retrouver un semblant d'ordre avant que le juggernaut soviétique ne les écrase à nouveau. Au début, les Finlandais sont 5 fois moins nombreux. Bien que les renforts augmenteront éventuellement leurs effectifs jusqu' à grossièrement atteindre ceux des Soviétiques, ils resteront trois fois moins nombreux en armes automatiques, dix fois moins nombreux en artillerie, et souffriront d'un monopole soviétique total pour les chars.
Au cours des cinq jours qui suivent, le monde entier s'émerveillera de voir les Finlandais stopper l'avancée soviétique avec une détermination héroïque. Puis, miraculeusement, les Finlandais lancent une contre-attaque réussie...
Les conditions de jeu à Tolvajärvi
Les conditions de jeu à Tolvajärvi sont uniques pour une bataille de la Guerre dHiver. En raison de la nature mobile et fluide du front, les deux joueurs doivent rester flexibles dans leurs plans en permanence, exploitant les faux pas de leur adversaire au fur et à mesure qu'ils se produisent. Contrairement à la perception populaire d'une bataille de la Guerre dHiver telle que Suomussalmi/Raate Road, les Finlandais ne peuvent pas simplement encercler les colonnes soviétiques et les réduire dans des poches non ravitaillées. Les deux camps sont équilibrés à Tolvajärvi, mais les Soviétiques commencent avec une forte supériorité numérique. Les Finlandais commencent sur les dents. Mais si le joueur finlandais parvient à échanger des pertes contre du temps et du terrain contre des pertes, il peut résister à l'assaut et accumuler suffisamment de renforts pour renverser la tendance. S'il est habile, il pourrait alors être capable de monter une offensive à grande échelle contre les envahisseurs soviétiques, comme l'ont fait historiquement les Finlandais.
Ce jeu comprend une campagne de 40 tours ainsi que plus d'une douzaine de scénarios plus courts qui couvrent des parties du conflit complet de cinq jours. Tous les scénarios ont été équilibrés pour le jeu compétitif.