Combat Commander: Europe est une simulation de conflit à cartes d'activation qui couvre le combat tactique d'infanterie sur le théâtre européen de la Seconde Guerre mondiale. Un joueur prend le rôle de l'Allemagne tandis qu'un autre joueur commande les États-Unis ou la Russie. Ces deux joueurs joueront à tour de rôle une ou plusieurs cartes "Destin" de leurs mains afin d'activer des unités sur la carte pour diverses fonctions militaires.

Il n' y a pas de séquence de jeu stricte à suivre dans Combat Commander : chaque mesure de temps de jeu est divisée en un nombre variable de Tours de joueur, chacun d'eux pouvant consister en un ou plusieurs "Ordres" conduits par le joueur actif. Les "Actions" peuvent généralement être menées par l'un ou l'autre joueur à tout moment. Les "Événements" - bons et mauvais - se produiront aussi à intervalles aléatoires pour ajouter un peu de chaos et d'incertitude au plan parfait de chaque joueur.

Les ordres incluent : Tir, Mouvement, Avance, Récupération, Déroute et Artillerie. Chaque nationalité a également un nombre variable d'Ordres de Confusion du Commandement qui agissent comme des handicaps lorsqu'ils sont en main.

Voici un exemple de quelques-unes des 20 actions différentes :

  • Fumée : si une unité avec un Mouvement encadré est activée pour se déplacer, placez de la fumée dans son hexagone ou à côté de celui-ci.
  • Grenades à main : ajoutez +2 lorsque vous tirez dans un hexagone adjacent.
  • Creuser : placez des trous de renard dans un hexagone ami.

Voici un exemple de certains des 35 événements différents :

  • Marcher blessé : sélectionner une unité éliminée. Retournez cette unité pour jouer dans un hex aléatoire, cassée.
  • Héros : s'il n'est pas déjà en jeu, placez votre Héros dans un hexagone ami. Ralliement d'une unité en panne.
  • Une unité devient Vétéran.

Les joueurs tentent d'atteindre la victoire en déplaçant leurs unités de combat à travers le plateau de jeu pour attaquer les unités de combat de leur adversaire et occuper autant d'objectifs que possible. Le degré de réussite ou d'échec d'un joueur est mesuré par les jetons d'Objectif spécifiques à un scénario, la destruction des unités ennemies et la sortie d'unités amies par le bord de carte adverse. Le "Commandement & Contrôle" est extrêmement important dans Combat Commander, et est modélisé par la fonction "Commandement" sur les unités Chef. Le Commandement sert à la fois à améliorer les capacités des escouades et des équipes empilées avec le Chef, ainsi qu' à permettre de multiples activations avec un seul Ordre.

Combat Commander comprend douze scénarios historiques ainsi qu'un système "Faites votre propre scénario" qui fournit une variété quasi infinie de configurations cartographiques, de situations de combat et de structures de forces historiques. Chaque scénario est joué sur l'une des douze cartes, chacune avec une grille de 10x15 hexagones représentant divers terrains à une échelle d'environ 100 pieds par hexagone.

La rejouabilité de Combat Commander est élevée. Et avec des possibilités illimitées en termes de scénarios, de cartes, d'unités, d'armes, de variantes, etc. qui seront disponibles dans les années à venir - ainsi que les suites attendues couvrant les Britanniques, les Français, les Italiens et le théâtre du Pacifique - Combat Commander est l'une de ces références parmi les simulations de conflit : une référence qui peut être revisitée à plusieurs reprises, chacune avec une nouvelle histoire à raconter.

Caractéristiques du jeu

  • Échelle de temps : plusieurs minutes par tour
  • Échelle de carte : 30 mètres par hexagone
  • Échelle des unités : escouades, équipes de tir et chefs
  • Nombre de jouerus : 1 - 2
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