Red Winter
Simulations de conflitUne bataille désespérée pour le territoire et la survie est sur le point d'avoir lieu dans un paysage sombre et enneigé de forêts, de marécages et de lacs gelés.
Red Winter est le premier d'une série de jeux proposés qui couvrent les batailles de la Guerre d'Hiver russo-finlandaise de 1939 et de la Seconde Guerre Mondiale à une échelle rarement jouée : des unités de combat de la taille d'une compagnie et des tours de 90 minutes. Les jeux de la série sur la Guerre d'Hiver seront caractérisés par des lignes de front très fluides, de folles manœuvres de flanc pendant la nuit, des raids de nuit finlandais et une faible densité d'unités sur un front large et mouvant. Les futurs jeux sur la Guerre d'Hiver en cours de conception comprennent la bataille pour Ägläjärvi, et ceux sur la Seconde Guerre Mondiale en cours de conception comprennent l'opération Dauntless (l'attaque du flanc allié près de Caen, en France, en juin 1944), et plusieurs batailles du théâtre du Pacifique de la Seconde Guerre Mondiale.
Dans Red Winter, les joueurs assument les rôles des commandants soviétiques et finlandais pendant la bataille inhabituelle pour Tolvajärvi, Finlande, contrôlant les actions de l'infanterie de ski finlandaise, des chars soviétiques et des compagnies de mitrailleuses lourdes, mortiers, canons antichars, et d'autres unités de combat. La carte du jeu est couvertes de forêts, de suos (zones humides), de petites localités finlandaises et d'un réseau de routes et de sentiers. Cependant, la caractéristique dominante de la carte est un système de lacs tentaculaires et gelés. Les unités de combat peuvent très souvent prendre des positions favorables en traversant ces lacs, mais elles le font à un risque considérable... Les unités prises sur la glace font des cibles très attractives !
Basé sur des sources finlandaises et soviétiques récentes, Red Winter est le fruit de plusieurs années de recherche et de développement. Il a été conçu en mettant l'accent sur la vitesse, la facilité de jeu et l'équilibre de jeu compétitif. Les règles sont conçues sur des mécanismes classiques d'hexagones et de pions en combinaison avec des systèmes novateurs et bien intégrés pour les attaques à distance, la récupération d'unités, les raids de nuit finlandais et les pertes d'attrition sous zéro degré. La faible densité de pions et les mécanismes individuellement simples permettent à chaque joueur de compléter son tour en cinq minutes. Cela signifie que le jeu complet de la campagne en 40 tours est jouable en une seule et longue après-midi. Les grands pions de 5/8 pouces et les hexagones surdimensionnés améliorent encore plus la jouabilité. Et les exemples illustrés du livre de jeu permettent de se lancer directement dans l'action.