Topic-icon SPOILERS !!!!

Plus d'informations
il y a 10 mois 4 semaines - il y a 10 mois 4 semaines #989 par David Jeunot
SPOILERS !!!! a été créé par David Jeunot
MANQUE les images et la carte, je vois pour les rajouter plus tard...


1 juillet 2018
8 octobre 2018 à 18h59
Journal
Journal de Sindar l'Elfe, Compagnie des éclaireurs de Baldur
Cette histoire commence avec le décès de Laérale Maindargent.
Le seigneur Roderick ainsi qu’une cinquantaine de personnes sont rassemblées à l’enterrement
Deux personnes viennent interloquer le groupe entrains de se recueillir : Rémalia Aventri (une elfe possédant un fort charisme) et Syndra Sylvaine (porte un masque d’argent d’ouvrage elfique, possède une voix rauque).
Ces mêmes personnes font partie du groupe des Ménestrels (un groupe très ancien, bienveillant, composé de philosophe désireux de conserver l’équilibre du monde).
Suite à un entrevu (Héros mort, les membres du groupe sont parmi les derniers donc recrutés par défaut), le groupe se voit prendre le bateau pour un voyage de trois semaines avec Syndra pour pouvoir se rendre au Chult (continent constitué de jungle, guerre entre dieux 10 ans auparavant, dirigé depuis 9 ans par 7 princes marchants), au Port Nyanzaru la seule ville située à l’est du continent.
Arrivé près des côtes de Chult, le bateau se voit arrêté par un dragon tortue semblant demander quelque chose.
Les aventuriers restent face à leur incompréhension jusqu’au moment où un drakéide débarque sur le bateau. Il se présente comme étant Zindar le maître du port, et explique que le dragon désire un tribut.
Afin de satisfaire la créature, certains aventuriers jettent dans la mer des pièces d’ivoire et d’or laissant insensible la créature face à eux. À ce moment, Syndra hôte son masque pour le donner au dragon satisfait par ce dernier. Il repart vers le fond marin, laissant le bateau dans une dernière vague.
Syndra annonce la raison du voyage, une rencontre avec son vieil ami, Wakanga O’tamu un prince marchand également magicien.
Le temps que Syndra aille voir son ami, le groupe se rend à la taverne du Repos situé dans le marché rouge afin de prendre des chambres. Sur le chemin, les aventuriers achètent une carte plus détaillée à un enfant des rues.
Le tavernier leur apprend que la jungle est peuplée de mort-vivants, attaquant ceux qui s’aventuraient en son sein. Ils sont le fruit d’un certain Ras-Nsi, un paladin déchu vaincu 30 ans auparavant. Ils apprennent également que la ville fait commerce de pierres précieuses dont les mines les plus éloignées sont à 60 km de la cité dans les monts brumeux.
Le groupe se rend à la villa de Wakanga située dans le quartier où résident les princes. Le prince leur apprend que les sorts de résurrection ne fonctionnent plus, et les personnes revenues à la vie meurent petit à petit. Le but pour le groupe est de se rendre à des localisations fournies par la divination du prince afin de résoudre ce problème.
La première chose à faire est de se rendre dans le quartier sud de la ville afin de reprendre l’équipement perdu du dernier groupe d’aventurier recruté par Wakanga, tué dans la jungle qui fut récupéré par un groupe de bandit local. Le contact du prince sur place est un vendeur de vêtement nommé Klevin Van’Sheran.
Il emmène le groupe vers un bâtiment semblant abandonné, mais il en était rien. Le félis descend un escalier menant à une cour et élimine un premier garde distrait. Mais alors que le félis est agile et discret, le prêtre fit trop de bruit lors de sa descente, donnant par la même l’alerte au reste du bâtiment.
Une fois victorieux, le groupe rentre dans le repère des contrebandiers. Ils retrouvent les affaires des aventuriers dont un journal tenu par le groupe.
Tout d’un coup, le groupe se retrouve devant une femme serpent agressive. Le combat s’engage et peu de temps après, grâce à la foi du halfelin, la créature meurt.
Une fois tout le bâtiment devenu silencieux, le groupe retourne vers le commerçant afin de livrer la découverte de la femme serpent. Celui-ci annonce qu’il s’agit du peuple Yuan-ti, habitant sur ces terres bien avant les hommes.
Divers :
Undril défenses d’argent
Volo
Vorm
Fort Belluriant
Jobal
Zindar veut nous revoir.
Annexes :
Les diverses organisations :
Le poing enflammé : Groupe de mercenaires très connue (aux ordres du continent). Commerce avec les seigneurs les plus influents dans le monde. Situé au fort Béluarian au nord de la cité. La commandante se nomme Liara Potyr.
L’ordre du gantelet : Compagnie de paladin. Situé dans la jungle près du bassin des ldanis (camp vengeance).
Zhentarim : Est représentée comme étant La main cachée des gouvernements. Guilde des voleurs/ assassins très connue qui est, également, présente localement.
Société Ytepka : Groupe nationaliste.
Rumeurs glanées :
Il serait possible que des tortues serpentines géantes au bassin des tortues serpentines. Une d’entre elle serait aussi grande qu’une maison disposant d’une carapace sertie de pierres précieuses, on la nomme Reine Toba.
L’amant de Jobal, Aazon Talieri, serait un maître espion.
Dernière édition: il y a 10 mois 4 semaines par David Jeunot.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
il y a 10 mois 4 semaines #990 par David Jeunot
Réponse de David Jeunot sur le sujet SPOILERS !!!!
17 août 2018
8 octobre 2018 à 17h3
Journal
Journal de Walter, prêtre de Yondalla, Compagnie des éclaireurs de Baldur
En partant de l'entrainement de monte avec dinosaures, l'elfe nous regarde avec les yeux révulsés et nous dit d'une voix étrange
Venez me parler à Orolunga à l'ouest de Mbala.
L'elfe perd alors connaissance et ne reviendra à lui qu'à la veille de notre départ pour la jungle.
Nous apprenons qu'une équipe concurrente et favorite se nomme "les vipères vertes" et qu'elle est financée par le prince marchand Jobal.
Le voleur a alors l'idée d'aller négocier avec la guilde des voleurs pour avoir un soutien durant la grande course en échange d'une copie de la carte de Vollo. Au cours du même entretien, les voleurs demande à la Felys de leur faire un plan de chez Wakanga. Celle-ci accepte et remettra le plan du rdc à l'insu de ses compagnons lors de la remise de la copie de la carte de Volo.
Nous profitons de l'attente de la course pour aller voir Undrill Défense d'Argent(demi-orc) à l'auberge du poisson doré, elle se ne trouve pas à l'auberge mais au grand temple de Savras (déesse de la vérité). Au temple nous rencontrons le grand prêtre Sindaté et sa petite fille Inete en pleine conversation avec Undrill, la demi-orc est prête à nous accompagner en nous conseillant de voir la guide Salida. Avant le départ Inete nous demande de nous accompagner surtout pour voir les hommes en rouges qui pourraient être des mages de Thay venant du continent et dirigés par une Archi-Liche ainsi que 500 mages.
Nous prenons contacte avec Salida qui commence à organiser l'expédition.
Nous apprenons que le prince marchand Jobal a un maitre espion du nom de Arron Talieri.
Zanti est la troisième prince marchand.
Le grand jour est enfin là, la grande course de dinosaures qui fait le tour de la ville, avec accord avec la guilde ils neutraliseront les gardes du corps du champion et le ralentiront pendant la course.

Nous nous élançons, et immédiatement les gardes du corps se font neutraliser et cravachons nos montures, la course est rude. Nos montures s'affrontent pendant la cavalcade et le champion nous dépassent de peu, l'intervention de la guilde le ralenti ce qui nous permet de le rattraper.Nous continuons notre folle course, en tête de peu je décide de cravacher imité par le champion.
Nous franchissons la ligne d'arrivée et je dépasse notre adversaire de seulement 1m. La foule surprise par la victoire d'un halfelin se met à hurler de joie et à nous féliciter. J'aperçois Jobal nous regarder de façon sinistre et chuchoter à son homme de main.
Fier de notre victoire nous restons sage et évitons de boire, à rajouter que le voleur récupère un pactole de 800 po grâce au pari.
Le lendemain nous entrames dans l'arène pour affronter un barbare flanqué de deux vélociraptors comme compagnons. Je prend immédiatement la foudre des deux "dindes" et le demi-orc fonce sur le champion adverse. Avec l'aide du voleur et après nous être débarrasser des dindes nous fonçons sur le champion et le mettons à terre. Une fois la victoire remportée, nous récupérons notre récompense "La carte de Vollo" et un peu d'argent, puis le vloeur encaisse de nouveau ses gains (encore 600 po). Le second de Jobal souhaite nous rencontrer le soir même mais nous préférons passer la soirée chez Wakanga et nous lui fournissons un double de la carte ainsi qu'a la guilde des voleurs. Grace à la ruse du voleur et à ses paris judicieux nous avons pu nous équiper pour l'expédition ainsi qu'en équipements plus adaptés au climat local. Une fois nos emplettes finis nous partons dés le lendemain matin accompagné de l'elfe qui s'est enfin remis.
Premier Jour
Nous sortons de la ville accompagnés de Undrill, Inete et de notre guide Salida, nous achetons nos deux canoës et descendons le fleuve Soshentar jusqu'au camp vengeance.
A la tombée de la nuit nous sommes agressés par des grenouilles géantes qui tentent de nous gober. Après l'échauffourée nous rencontrons une bande de mercenaires du poing enflammé et passons une soirée ensemble. Nous repartons chacun de notre coté au lendemain matin.
2eme jour
Dans la journée nous sommes attaqués par des singes volants. Nous nous en sortant facilement mais perdons une partie des vivres : heureusement nous avions prévus large.
3eme jour
Rien de notable
4eme jour
Nous voyons un banc de poissons avec de grandes dents. Une énorme pluie nous oblige à nous arrêter pour nous mettre à l'abri le reste de la journée.
5eme jour
Voyage tranquille. Dans la soirée, nous subissons une nouvelle attaque de grenouilles. Une d'entre elle me goba et commençait à s'enfuir avec moi dans son estomac. Heureusement mes compagnons arrivèrent à la tuèrent avant qu'elle ne s'éloigne trop.
6eme jour
Nous arrivons au niveau du camp Vertue nous fouillons un peu l'ancien campement ainsi que l'ancien temple de Torm(dieu vengeur). Le camp est en ruine il n'y a aucune trace de combat, aucun corps en décomposition, ni aucune armes au sol ni armure ce qui est très étrange. Je ressens alors un étrange appel du temple d'un dieu inconnu.
Pour plus de sécurité nous décidons de fouiller le temple de jour et nous campons pour la nuit sur la berge opposée au campement.
7eme jour
Nous allons explorer le temple. Après quelques pièges désamorcés par notre voleur, nous tombons sur une immense porte en 4 blocs. A quatre, nous ouvrons la porte voyons un escalier, et en commençons l'ascension le voleur déclenche un piège d'éclair et nous entendons un cri retentir de l'extérieur .Nous courons à la sortie et apercevons une bande de gobelins avec un chef , les gobelins tirent sur les femmes qui gardent le bateau pendant que le rodeur qui s'étais mis sur la statue abat gobelin sur gobelin. Pendant notre charge avec le demi-orc, je vois Inete tomber et décide de dévier ma course pour la sauver, une fois le chef gobelin tué les autres gobelins s'enfuient abattues dans leur fuite par mes compagnons. Inete remis sur pied nous retournons dans le temple et trouvons une épée longue qui aurait appartenue à un paladin nommé Rusnar qui était partie chassé le paladin déchu qui pourrais être la cause des morts-vivants. Nous sommes sortis et reprenons les barques pour notre prochain arrêt ; le camp Vengeance.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
il y a 10 mois 4 semaines #991 par David Jeunot
Réponse de David Jeunot sur le sujet SPOILERS !!!!
29 septembre 2018
2 décembre 2018 à 17h14
Journal
Journal de Gueritash Vent Rouge, Compagnie des éclaireurs de Baldur En annexe, voir la carte de Chult
Jour 8
Tout se passe bien pour l'instant même si Inete est malade, elle a une forte fièvre et reste couchée en permanence. Notre prêtre Walther ne sait pas encore comment la soigner c'est comme s'il répugnait à utiliser ses pouvoirs pour guérir cette maladie.
En fin d'après-midi, alors que nous pagayons à contre-courant, nous voyons sur la berge gauche (donc sur notre droite) un homme sortir de la jungle. Il est plutôt sale, paniqué, il fait alors face à la jungle et se met en position de combat. Nous remarquons qu'il possède une épée à deux mains qui semble en argent. Quatre zombies le rejoignent. Nous décidons ( Nyme, Walther et moi-même) de le rejoindre au sol pour l'aider pendant que notre ami Sindar nous soutient du canot, les deux bateaux restants éloignés de la berge : les femmes sont restées en sécurité à bord du plus grand.
Le combat est vite expédié même si un énorme zombi est venu s'ajouter à la première vague et qu'il s'est révélé plus difficile à tuer que les autres.
L'étranger se présente, il s'appelle Aldris et est un paladin de Tyr. Il nous raconte qu'il était le leader d'une troupe de 25 paladins partie en exploration une quinzaine de jour plus tôt. Une horde de Zombie leur est tombé dessus, il est le seul survivant. Il nous presse pour l'emmener voir son chef le plus rapidement possible car un groupe d'une centaine de zombies (au moins) serait en route pour raser camp vengeance. Nous décidons unanimement de nous dépêcher. En effet Camp Vengeance pourrait devenir un bon point de départ pour nos expéditions.
Au fil de la discussion nous comprenons que la troupe de paladins à connu un schisme pour des raisons que nous ignorons encore. Une dizaine de dissident serait actuellement emprisonné à camp vengeance. Tout au plus apprenons nous que cela se serait déroulé à Camp Vertue. Le chef de la troupe se nommerait Niels Brise-les-os.
Jour 9
La pluie s'arrête enfin. Nous demandons à Aldris, qui est maintenant bien reposé, de soigner Inete. Il refuse sous un prétexte fallacieux. J'insiste mais rien y fait, je le soupçonne de ne plus pouvoir faire appelle à ses pouvoirs, les autres sont d'accord avec moi. Bizarre et si le groupe de paladins infidèles avait gagné ? Aussi décidons-nous d'être prudent lors de notre approche du camp.
Finalement Walther décide de faire appelle à son dieu pour soigner Inete, je ne sais pas pourquoi il a attendu ; peut être ne l'aime t'il pas ?
Nous continuons à pagayer mais nous nous isolons avec Walther pour discuter de notre conduite à tenir. Encore une fois nous essayons de le convaincre de ne pas donner l'épée de Rusnar aux paladins, après tout nous ne savons pas quel va être leur réaction face au fait que nous avons violer sa dernière demeure. Il consent à envelopper l'épée pour qu'elle ne soit pas visible d'Aldris mais c'est tout. Je sens que cette question n'est pas terminée et qu'il peut suivre son idée première en dépit de nos arguments. Même Undril a compris ! Ce halfelin est plus têtu qu'une bourrique, à moins que ce soit une forme de fanatisme, je ne sais pas encore mais cela le rend imprévisible et je n'aime pas cela.
Jour 10
Nous avons une bonne discussion avec Salida et en apprenons un peu plus sur son passé. Je considère pour ma part qu'il s'agit d'une association passagère alors que de son coté, il semblerait qu'elle veuille s’incruster dans notre groupe d'une manière plus durable. Je ne vois pas pourquoi nous devrions continuer à prendre un guide alors que Sindar est avec nous. Il n'est pas question de la payer ad vitam et encore moins de lui partager nos découverte. Pour l'instant nous refusons de lui montrer notre carte. Nous apprenons également quelques nouvelles information sur Mbala
La journée est calme mais pendant la nuit nous entendons des hurlements assez fréquemment. Nous avons le sentiment qu'il s'agit d'une forme de harcèlement psychologique mais des loups normaux n'agissent pas ainsi. Aldris nous confie qu'ils pensent de leur coté à des lycanthropes. Nous nous apercevons alors que la lune sera pleine dans 4 jours. J'espère que nous serons arrivé au campement même si les zombies nous assiègent.
Jour 11
Nous entendons toujours des hurlements. nous voyons maintenant le piton (nous sommes à 1/2 hexagone de camp vengeance).
Le camp est en vue et nous demandons à Aldris de s'éloigner pendant que nous cachons une partie de notre équipement dans les arbres et cachons un des bateaux. L'épée du paladin de Morne est également caché ici pour plus de sécurité.
Aldris a déjà fait signe au camp et nous partons donc tous les 8 dans la barque restante pour rejoindre le camp. Nous observons des vestiges d'embarcations prés de l'embarcadère. Nous pensons naïvement que des attaques de la forêt sont responsables de cette destruction mais nous comprendrons vite qu'il n'en ait rien.
Nous faisons rapidement connaissance avec Niels. C'est un despote, il ne nous laisse aucun choix et nous contraint à rester sur place pour combattre avec eux. Nous comprenons rapidement que nous devons garder profil bas si nous voulons repartir librement un jour. Les paladins refusent de fuir et veulent rester et combattre jusqu'à la mort et nous avec.
Autant dire que je n'ai pas les mêmes plans d'autant plus que mes attentions auprès d'Undril commence à porter leurs fruits. Bientôt je n'aurai plus qu'à cueillir cette petite demi-orque attirante mais je dois le faire avant qu'elle ne se dédie à son dieu. En fait, je ne sais pas encore si elle compte faire vœu de chasteté mais il n'est pas question de poser la question directement et d'ici là j'espère bien la dissuader...
Un plan se dessine car nous pourrions profiter de l'attaque de zombie pour libérer les prisonniers et reprendre le fort.
Durant la nuit, Nyme et Walther vont discuter avec Ord (le chef des prisonniers) afin de mettre cela au clair. Les paladin sont d'accord car ils estiment leurs compagnons perdus. Nous apprenons aussi la raison de ce schisme, le groupe de Niels voulait profaner la tombe de Rusnar espérant ainsi récupérer un artefact pouvant les aider à lutter contre le mal. Le groupe d'Ord s'y refusait et désirait repartir à Port Nyanzaru ... nous avons eu chaud quand je pense à Walther qui comptait leur donner l'épée : s'était assurément voir Ord nous mettre dans le même sac que Niels ! Accessoirement nous apprenons que suite à l'ouverture du tombeau les paladins ont non seulement perdu leur pouvoir mais également étaient, en permanence depuis lors, attaqués par des zombies . C'est à croire qu'ils ont été maudis par leur propre dieu. Le groupe d'Ord a conservé tout leur pouvoir et cela jouera certainement en notre faveur le moment venu.
Jour 12
Au petit matin, les zombies attaquent. Les paladins fanatiques font une sortie devant la porte. Je profite du mouvement pour fermer la porte derrière eux alors que Sindar les aide en fléchant à tout va depuis le niveau 1 de la porte en compagnie de deux autres paladins. Personne n'a remarqué la manœuvre et comme aucun d'eux ne pensent à reculer, nous sommes tranquille pour un moment.
Nyme, Walther et moi même faisons le vide autour des prisonniers et les libérons. Ils s'arment et pendant ce temps nous vidons les postes de gardes périphériques restant (à coup de sort, ou de projection par dessus le rempart ! miam les zombies !) Les gardes de la porte sont toujours focalisés sur la horde et n'ont rien vu, les paladins à l’extérieur (dont Niels et Aldir !) commencent à faiblir.
Nous prenons pour finir la porte et il n'y a plus aucun paladins déchus à l'intérieur du camp. Niels quand à lui et le dernier survivant mais succombe bientôt sous le nombre : bon débarras !
Accessoirement je récupère son épée à deux mains en argent grâce à un sort de télékinésie. Au cas où, je la garde au fourreau et enveloppe sa garde. je ne voudrais pas que les Paladins la reconnaisse et la réclame !
Le moment est venu d'un ultime rapprochement avec Undril car nous décidons de partir dès le lendemain pour le nord afin d’enquêter sur le cors de Vorn. Elle hésite encore et joue à la sainte nitouche, bref une vraie adolescente.
Jour 13
Nous décidons de réparer un des bateaux afin de pouvoir récupérer notre équipement que nous avions planquer. C'est sales paladins avaient détruits le notre également s'ils n'étaient pas déjà tous morts.
Undril et moi nous rapprochons encore une fois en soirée, mais une nouvelle fois elle se laisse désirer. Je n'en peu plus... si je reste encore à coté d'elle je ne suis pas sur de pouvoir me maitriser. Il est urgent de reprendre l'aventure. Je n'ai plus qu'à convaincre mes compagnons. Salida voudra sans doute nous accompagner et je n'ai pas encore envie de polémiquer avec les autres sur sa présence, je ne ferai pas de commentaire à partir du moment où nous partons vite.
Encore une fois les hurlements se font entendre autour de nous. D'après les paladins ils n'ont pas arrêtés depuis qu'ils sont revenus. J'avais espéré dans mon fort intérieur que ces loups n'étaient pas maléfiques et qu'ils poursuivaient plutôt les paladins déchus... c'est raté, à priori il y a d'autres choses que des zombis qui veulent nous manger là dehors.
Jour 14
Nous sommes tous d'accord pour partir, il se trouve que les paladins vont dépêcher un groupe pour descendre à port Nyanzaru pour demander une aide (humaine et logistique) afin de renforcer Port Vengeance. Cela nous convient parfaitement car nous serons toujours les biens venus ici et nous savons que nous pourrons nous reposer et nous restaurer entre deux incursions.
Nous décidons de partir plein nord afin de retrouver le cadavre de Vorm (s'il est vraiment mort). L'amulette que nous recherchons semble avoir des runes sur le pourtour. Undril me fit ses adieux, touchant, mais prude comme à son habitude. J'espère qu'elle va réfléchir sérieusement pendant mon absence et qu'elle sera plus passionnée pour nos retrouvailles.
Jour 15
Vorm est à 3 jours de marche plein nord. Comme à son habitude, la jungle est humide. Salida nous guide sans se tromper. J4espère que Sindar engrange toutes les informations nécessaires car je compte sur lui pour prendre le relai le plus vite possible. Je sens que nous allons commencer à trouver des choses intéressantes et je n'ai pas envie de partager avec une personne extérieur au groupe.
La nuit a à peine commencer que nous sommes encerclés par des loups,

le combat commence est assez rapidement un loup garou me saute dessus. Je suppose qu'il a du sentir que j'étais le mâle alpha du groupe.
Nous nous battons férocement et au détour d'une passe d'arme il me mord le bras : je sens déjà le poison de la lycanthropie se distiller en moi. Mes amis se défont rapidement de leurs adversaires et viennent m'aider.
Je me crois perdu mais Salida (contre toutes attentes) se propose alors de me soigner avec des plantes qui pourraient lutter contre la maladie. Elle en trouve assez vite (j'espère que Sindar a enregistré ces plantes dans sa mémoire) et me concocte un cataplasme qu'elle place sur ma blessure. Je suppose qu'il n'y a plus qu'à attendre pour voir si les premiers symptômes arrivent.
Le reste de la nuit se passe sans encombre. Malgré moi je me demande lequel de mes amis je dévorerai en premier. Je suppose que le halfelin serait le choix le plus logique ; en effet Nyme n'est qu'une boule de poil et Sindar n'a rien sur les os... mais bon sait on jamais, les plantes ont pu fonctionner !
Jour 16
Nous marchons d'un bon pas. Mon bras ne me fait pas souffrir et je ne ressens pas du tout le combat de cette nuit mais dois-je vraiment m'en féliciter ? je ne sais que penser. Alors que je continuais à rêvasser mes amis poussèrent des cris d'alertes en désignant le ciel. Sortie de quelques nuages, nous voyons 3 énormes oiseaux s'approcher de nous. Plus ils se rapprochent et plus nous voyons qu'il s'agit plutôt de ptérodactyles.

Nous préférons quitter la clairière et nous réfugier sous la frondaison de la jungle.
En fin d'après-midi nous sur une nouvelle clairière où au milieu se dresse une statue.

Ses membres sont de bois et elle est revêtue d'une armure de métal. Au pied de cette statue des offrandes sont présentes et un singe est en train de manger les fruits qui ont été déposé. Il s'enfuit mais c'est sans compter notre preux prêtre Walther qui le foudroya alors d'un sort. Je suppose que les singes sont les ennemies héréditaire des halfelins à moins que ce soit encore une question de religion ...
Après que Sindar se soit remis de cette violence aussi inattendue que soudaine envers un animal sans défense, nous avons alors suivi un chemin serpentant, vers le nord, dans la forêt : sans doute les fervents adorateurs de cette statue !
Après plusieurs heures de marche, nous sommes arrivés en lisière de foret et plus bas en contrebas nous aperçûmes alors un village ... d'orques ! Nous voyons également ce qui ressemble à un enclos mais nous sommes trop loin pour voir plus de détails.
Nous décidons de revenir dans la forêt car il se fait tard. Nous essayerons d'intercepter un des résidents demain sur le chemin dans la forêt.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
il y a 10 mois 4 semaines #992 par David Jeunot
Réponse de David Jeunot sur le sujet SPOILERS !!!!
Journal de Gueritash Vent Rouge, Compagnie des éclaireurs de Baldur En annexe, voir la carte de Chult
Jour 17
Nous tombons au petit matin sur deux orcs. Nous décidons que je me montrerais seul en premier lieu afin de les faire parler mais ils ne sont pas trop réceptifs à la discussion. Ils ont à peine consentis à nous dire que leur chef possède un médaillon que cela part en vrille. Tant mieux j'ai toujours préféré mettre des baffes, et c'est donc assez rapidement que leurs natures belliqueuses et la mienne rentre en communion. C'était l'apéritif maintenant passons au plat de résistance : le chef !

Après la bataille nous avons de nouveaux le temps d'observer le village orcs : il y a une trentaine d'orcs dans le camp. Il y a également certainement un prisonnier dans la cage en bambou, car parfois un orque semble lui apporter à manger. Les deux autres orcs montant la garde, le font déguerpir. Le felys se rapproche et arrive à surprendre une conversation, Il s'agirait du chaman. Un conflit religieux semble traverser ce clan entre anciens dieux et nouveau dieu. Le chef serait le nouveau "prêtre" et le chaman a été mis de coté. Il a des partisans. Nous tenons peut être une chance, nous devons trouver un moyen de d'en faire un allier.
Alors que nous sommes entrain de discuter, une équipe de chasseurs se dirige vert notre emplacement, Salida à juste le temps de nous prévenir et nous de nous cacher, ils ne remarquent rien ! Je commence à me dire que je suis sans doute injuste avec Salida, elle n'est pas si inutile en fin de compte mais de là à en faire un allier à part entière, il y a un pas que je ne franchirai pas.
Nous avons une ébauche de plan : - Salida et Walther doivent trouver des plantes qui auraient la propriété d'exciter les dinosaures, - Sindar et Nyme vont chasser une proie quelconque afin de pouvoir la farcir de ces plantes, - Ce soir, Salida et moi trouverons un dinosaure et j'essaierai alors de l'attirer vers le campement afin de provoquer une diversion, mes compagnons profiteront de la panique engendrer par celle-ci pour délivrer le chaman .
Début de la nuit, nous voilà partie à la recherche de la bonne victime, notre choix se porte sur un triceratops de bonne taille mais nous le trouvons bien trop loin du camp à mon goût, en effet je vais devoir éviter de me faire écraser tout en restant à porter afin de le diriger dans la bonne direction : le plan en dépend !
Pour l'instant cela va encore, je sens le souffle chaud du mastodonte juste derrière moi. Bientôt je pourrai utiliser de l'énergie magique pour faciliter ma course mais il est encore trop tôt. Malédiction, mon pied ripe sur une vieille souche me faisant à la fois perdre l'équilibre mais également ralentir : le triceratops en profite alors pour me rattraper et me frapper de toute la force de son cou monstrueux m'envoyant ainsi valdinguer à plusieurs dizaines de mètres. D'horrible craquement se font entendre il est difficile de savoir s'il s'agit des arbres que j'ai frappé de plein fouet ou bien de mes os ... une vague d'énergie me parcourt et je me relève malgré les contusions et les blessures ouvertes, le Triceratops m'a de nouveau repéré et s'élance vers moi, je n'ai plus le choix il faut maintenant que je déclenche mon pouvoir afin de le tenir à distance, je n'ai plus le droit à l'erreur.
Voila encore 10 minutes que je cours devant le saurien et j'aperçois les premières lueurs du village, toute la tribus est en train de manger au milieu de la clairière sur une sorte de lit de feuillage au milieu des cases. Je traverse en trombe celle-ci et jette alors le singe bourré de plantes aux abords de l'assemblée, j'ai encore le temps de me réfugier dans la tente de la réserve et de sortir de l'autre coté lorsque le triceratops sort et fonce sur le groupe d'orcs. C'est à ce moment là que tout s'est enchainé très vite et que la situation a commencée à aller de travers : les orcs se sont éparpillés dans tous les sens et lorsque le dinosaure est arrivé au centre, le chef a prononcé une phrase et un piège s'est déclenché catapultant et le dinosaure et les maisons : l'arbre couché était en faite un ressort pour un piège anti-dinosaure: primitif mais efficace, la confusion n'a pas duré longtemps et les guerriers du village partent à mes trousses : ce n'est pas la diversion à laquelle nous avions pensée initialement mais elle fera toute de même l'affaire ; profitant de la cohue mais camarades libèrent le chaman et se retirent vers notre campement. Quand à moi je m'enfonce à l'opposé dans la jungle après avoir sauter par dessus la petite rivière remplit de piranhas. Ne sachant pas où aller, je préfère me réfugier pour panser mes plaies en haut d'un arbre et ainsi m'y cacher des orcs qui mer recherchent.
Pendant ce temps grosse discussion entre mes 3 camarades et le shaman. Ils apprennent ainsi que le chef orc a trouvé la statue et le médaillon dans la forêt. Il a décidé de prier désormais les nouveaux dieux et depuis le shaman a été déchu de son rang. Le Shaman indique également qu'il y a une puissance en haut de M'Bala qui pourrait devenir notre allier : Mémé Poupou ! il paraitrait qu'elle parle aux morts, c'est dans le thème...
Jour 18
Quelques heures passent, et je reste en haut de mon arbre. Mes camarades remontent les traces de orcs et lorsque je les vois, je descend de mon perchoir. Nous prenons contact avec un partisan conservateur et nous mettons au point notre plan : dorguer le chef pour l'affaiblir et le défier, c'est l'halfelin qui s'en occupera ceci afin que le chef soit battu par le plus petit et insignifiant des êtres... Le soir arrive, Walther et le chef orque s'approche du village et lance son défi à la tête du chef. Celui-ci ne peut pas faire autrement que d'accepter et se prépare au combat. Walther succède les sorts de blessures sur le chef qui répond par des coups de haches monstrueux. Le halfelin lance un dernier sor et le chef tombe face contre terre : c'est gagné ! Walther déclame que les anciens dieux ont leur sacrifice et qu'ils sont apaisés à condition qu'ils reviennent à leur anciennes coutumes. Il démembre alors son adversaire (sans doute encore une coutume du prêtre de la vie ou bien des halfelins) lui prend sa cotte de maille, sa hache et surtout le médaillon. Le félys prend alors le médaillon sur Walther endormi et part à la recherche de la statue, celle-ci le suit et obéit à ses ordres.
Jour 19
Nuit ok
Jour 20
Le hurlement des loups se rapprochent, ils attaquent au crépuscule et ils semblent aux ordres d'un loup-garou, il s'agit d'une femelle et j'ai l'impression qu'elle souhaite venger son compagnon. Le golem attaque et il est effrayant de puissance même s'il semble affaiblit pour l'instant. Très rapidement les douzes loups sont défaits, idem pour la louve.
Nous arrivons en vue de camp Vengeance et nous voyons un homme et son compagnon s'enfoncer dans les bois. Orb nous accueillent et nous apprends qu'ils se nomment Arthus et Chair-à-Dragon et sont en route de Mezzro, l'homme cherche sa femme disparue. Il viendrait d'Orolunga où il aurait vu une créature ancienne. Il appartenait au Ménestrel .
Les dernières nouvelles nous sont vites transmises :
Inete est rentrée à port Nyanzaru pour remettre un compte rendu à la ville,
Le camp a été remis en ordre,
Yadala et Tyr sont mis en avant dans la chapelle du camp,
Undril est très contente de me revoir, je suis même sur que cette séparation l'aura fait réfléchir. Je sens que le fruit est mur et ne demande qu'à être ramassée.
La cotte de maille est +1, la dague runique également, la hache n'a rien de spéciale,
Nous passons niveau 4,
Jour 21
Enfin j'arrive à mes fis avec Undril nous passons une nuit de folie.
Jour 22
Journée à se reposer et à s'entrainer, encore une nuit de folie! Nous repartons le lendemain matin vers Mbala !
Jour 27
Nous arrivons à MBala, nous voyons un gigantesque plateau qui culmine à 600m de hatueur. Un chemin est taillé dans la roche cela fait comme un escalier, parfois il manque des troncs, parfois il n'y a que des trous dans la parois. Salida et Vorn reste en bas pendant que nous commençons l'ascension.
La montée est longue est difficile mais nous voyons la jungle depuis un point haut (Est et Sud - Est) et c'est magnifique. Loin au sud nous voyons une épave de bateau mais comme posé sur la frondaison. Nous nous demandons comment il a pu arriver là : en volant ?
Peu après nous voyons un dragon rouge nous survoler (NE –> SO) Il semble se diriger vers les montagnes au nord de Shilku.
Le sentier rentre dans une grotte à environ 100m du sommet. La grotte est pleine de crâne humain et mène bientôt à un portail détruit qui ne protège maintenant plus l'entrée du village.
Le village est désert mais une vieille créature nous accueille et se présente comme Mémé Poupou. C'est une adepte du dieu Myrkule (le seigneur de os, dieu neutre). Elle accepte de nous aider mais nous devons lui trouver un nouveau lieu et elle a jeté son dévolu sur deux lieux possibles : Oromunga et le coeur. Ces deux lieux seraient habités par des créatures maléfiques d'après elle.
Elle nous parle également de Omu (ville plus au sud), cette ville serait maudite.
Meme Poupou peut nous créer deux potions qui ralenti la mort. Cela nous coute encore 200 PO payé très spontanément par le voleur. Nous devons faire un rituel de sang pour qu'elle accepte de nous les donner. Nous sommes réticents mais nous n'avons pas le choix, nous acceptons.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
il y a 10 mois 4 semaines #993 par David Jeunot
Réponse de David Jeunot sur le sujet SPOILERS !!!!
2 novembre 2018
9 décembre 2018 à 19h5
Journal
Jour 29
Nous nous dirigeons vers les ruines que MéMé Poupou nous a indiqué. Alors que nous marchons dans la jungle nous entendons des bruits de lutte : un homme se trouve au sol et un ogre zombi se bat contre un autre homme encapuchonne, je décide alors de partir dans la jungle pour le prendre par traitrise le demi-orc avec toute sa subtilité ancestrale fonce dans le tas bientôt suivi de notre guide Salida.
Bizarre elle se bouge pour une fois ! Le combat commence je flêche l'ogre zombi dans le dos et aux moment où le demi-orc arrive pour mettre un coup violent sur l'ogre Salida le poignarde dans le dos ! Immédiatement l'homme en capuche se retourne aussi contre lui et l'homme à terre se relève : une embuscade ! L'halfelin envoie le golem en renfort et notre rôdeur flèche de la jungle. Ce fut un combat difficile mais gagné : nous ne tuons pas Salida car nous voulons la questionner. Je reste avec le demi-orc pour faire le sale boulot du temps que l'halefelin part ainsi que le rôdeur pour vérifier qu'il n'y ai pas d'autres ennemies potentiels.
Je réveille Salida à coup de pied ; face à moi mais surtout face au demi-orc qu'elle semble détester, elle se met à parler avec la même volubilité que notre halfelin ! Nous apprenons ainsi qu'elle est une femme serpent envoyée par Rasni, cette fourbe ne se lavait pas avec nous, voilà pourquoi, elle cachait de maudites écailles sous ses vêtements ! Elle ne nous en apprend pas plus et Gueritash lui rompt le coup rapidement.
Je me mets à chercher dans son sac et je trouve une broche qui me parait magique ainsi qu'une pierre avec un symbole. L'halefelin nous apprend que c'est une balise et nous décidons de nous en débarrasser pour ne pas être repéré. Le demi-orc avec une dextérité certaine la cache au plus profond de Salida (berk bizzare quand même) il dit qu'il veut être sur que l'on retrouve le corps...
Nous décidons d'avancer plus avant et passons la nuit à quelques lieux de cet endroit.
Jour 30
Nous arrivons à une pyramide style Aztec ; il y a des petits êtres qui ressemblent à des esprits Gueritash et moi sommes pétrifiés : on ne peut plus bouger ! Nos deux autres compagnons ont l'air de les comprendre et nous décidons de répondre à leurs signes et de les suivre vers l'entrée la plus haute de la pyramide. Je remarque des traces aux sols : Quelqu'un est arrivé devant nous, nous ne somme pas seul et je pars devant pour vérifier cette intuition. Effectivement deux homme montent la garde devant une passerelle fabrique avec un gros arbre, je retourne chercher l'elfe et nous décidons de les transpercer d'un seul trait chacun. Ils ont une cape rouge se sont surement des sbires des mage rouges, nous restons dés lors sur nos gardes et continuons notre exploration jusqu'à une énorme pièce taillée dans la roche. Il y a un étage, je m'approche et vois 4 archers visant un énorme serpent en contre bas et entouré de 4 mages en cours d'incantation : le serpent n'a pas l'air bien du tout et devant lui une armoire en plaque rouge avec une épée a deux main semble observer sans bouger. Nous décidons de nous débarrasser en premier des archers à l'étage et cela fut vite fait. Je saute par dessus la rambarde dés que le guerrier monte à l'étage et attaque les mages appuyé par l'elfe qui les tire d'en haut. Gueritash empêche le malabar en plaque de rentrer dans la salle et un combat commence l'orc et le prêtre l'attaquent sans relâche et une fois le bas nettoyé je décide d'aller les aider en attaquant par derrière. l'elfe court vers le serpent géant et lui donne une des potion de vie de Mémé Poupou et cela à l'air de fonctionner. De notre cote, le combat s'éternise et nous continuons a assener des coup sur le guerrier, enfin il met un genoux au sol et j'en profite lors pour lui mettre une attaque qui l'occis une bonne fois pour toute. Je commence à le fouiller et découvre une magnifique gemme que j'estime tout de suite à 500 po rapidement j'essaie de subtiliser la gemme et de l'échanger avec l'un des miennes mais ce foutu orque me voit faire et me dit de la remettre au groupe. Frustré je m'exécute.
Le serpent sort de sa torpeur et nous parle il nous explique que Mémé Poupou est un être malveillant et nous conseille de renier notre promesse sans perdre de temps. Tout le monde crache par terre en reniant la promesse faite sauf le prêtre qui a des difficultés à annuler une promesse, le serpent lui explique que s'il ne renie rien il doit malheureusement quitter son domaine ce qu'il fait. Il part à l'extérieur du temple pour demander conseil à son dieu le serpent en attendant nous remerci nous soigne aussi, le pretre reviens ouf son foutu dieu a accepte k il renie la promesse faite a un etre malveillant le serpent nous protege de la malediction lance par meme poupou tt va bien nous voila debarasse, le serpent s appelle dago m bassa il nous raconte que la malediction par de omu une ville engloutie par la jungle ,mais nous conseille d abord d aller voir a mezro ou nous pourriont trouve des alliers ancien heritier de la ville de depard je me souvien plus du nom,nous lui expliqu on que nous allons certainement faire ceci mais avant devons repartir pour sauver une amis ,il nous propose de nous teleporte vers une mine exploite pour trouver un bateaux et ainsi rentrer en ville rapidement et en securite ,avant ca il nous apprend le nom du chef des mage rouge szasstam ;il nous dit aussi que ras ni est a omu mais ce n est pas lui qui tire les ficelles il y a kelk un deriere tout sa ;apres tt sa elle nous teleporte donc a la mine nous allons voir le capitaine de la mine et discutons d une eventuelle embauche en temps que mercenaires pour defendre le bateaux pour le retour car il y a de nombreux pirates qui les attaque pour les cargaison de gemmes k ils transporte les bateaux . les bateaux pirate :croc dragon capitain elok jaharwon. l oeil d emmeraude capitain zaroum al-saryak la strige capitain las kilar c est trois capitain et leur bateaux 500+2000PO par capitaine et par bateaux pas mal je supli tt les dieux pour k ils nous attaque. nous passons la nuit dans une hutte
Jour 32
je me leve tot juste attends pour voir passe des caisse et des caisse surement remplit de joyaux tt mon corp fremit et em voit deja bien en requisitionne une mes compagnion ce leve et nous voila embarque sur ce rafiot je regarde un peu les alle et venu des gardes pas de moment ou les caisse ne sont pas garde mince seul c est foutu je peu rien faire sa me rend malade je prefere remonte sur le pond ,tt a coup le capitaine du navir nous informe que nous somme poursuivi chouette des pirates finalement les dieux existe surement je vais me refaire avec la prime ,mais je n ai pas eut le temps de degaine que je me rend vite compte qu il ne vont pas assez vite foutu pour aujourdui on as 5 jour de voyage peu etre que plus loin sa le fera ,les 5 jour ce passe bien j ai jamais eu de bol tan pis .
Jour 38
nous arrivons au quai le capitain du port zindar nous aceuille,nous parton illico chez wakamga pour donne le breuvage a sindra pour k elle aille mieux ,ceci fait le mage commence a nous harcele de question sur notre voyage et surtt le nouveau compagnon qui nous suit le gollem il demande comment il marche walter a son habitude parle parle il s arrete plus pas besoin de le torture,moi et l orc decidons de mettre fin a cette conversation et dison au mage que nous devons partir nous inviton nos compagnons a nous suivre pour que l on puisse en discute en tt tranquilite et surtt sans etre ecoute walter et l elfe ne veule pas partir il est vrai qu apres un mois dans la jungle le confort et agreable mais je n ai aucune confiance en ce mage je prefere que nos conversations reste entre nous finalement walter et l elfe nous suivent le mage s empresse de demande a walter de laisse le gollem chez lui bien plus pratique nous dit il pour circule en ville moi et l orc nous lui disons que non nous preferon l enmener avec nous pour notre securite ,walter en decide autrement et remerci le mage pour cette offre aussi genereuse mon dieu pas de caisse de joyaux pas de prime pour les pirates et je vois sous mes yeux remplit de larme partir une somme consequente je proteste vigoureusement walter ne comprend pas pourqoui nous ne voulons pasle laisse, je cede car notre hote nous ecoute et je ne veux pas k il ce m effit de moi et l orc en fait de meme ,notre hote nous a informe que andrill est repasse en ville et est parti sur le continant le guerrier avec une voix inquie lui demande les raisons notre hote en sais pas plus nous decidon d aller voir la jeune fille du petre de la ville mais avant sa nous allons passe par notre entrepot pour parle un peu entre nous ,nous voila a notre entrepot nous discuton du fait que le monde merveilleux ou a grandi walter n est pas representatif du monde entier et que meme si le mage et surment de notre cote pour enleve la malediction ca le derangera pas de ce faire de l argent sur nous et k il n est pas question de lui laisse la carte exacte deja que nous avons laisse le gollem et k il doit l etudier de haut en bas le pretre nous explique k il va nous falloir des alliers il a raison mais nous lu dison que temps que nous somme pas sur a 100 pour cent des gens qui nous entoure moins on en dit et mieux sais la decu arrive le chef de la guilde des assassins zintarim il ce prenome rudolfe ,il commence a nous pose des condition l orc s enflemme et quitte la piece suivi du pretre je reste seul avec le rodeur et rudolfe me menace en dison que si on est pas avec lui on est contre lui je lui explique k il peu croire ce k il veux je m en fou il pars .je cours repete sa a mes compagnions on as jusqu a demain soir apres sa ce passera mal si nous lui disons pas que nous travaillons pour lui,nous allons rapidement voir la gamine pour en savoir plus sur kle cas de la copine de l orc pk est telle parti la jeune fille elle nous apprend k elle a ete puni et partie sur le continent faire penitence , j entends walter dire a l elf que il croye savoir pk et qu il ne pensait pas que le nain ete aussi con ,mais la fillette dit quel tiens bc au guerrier, du coin de l oeil je me rend bien compte qu il est soulager deriere sont cote bourru bas un petit coeur sensible walter demande une entrevue avec le pretre de la ville .nous decidons de retourne chez le mage de lui faire sa carte sans les endrois important pour qu il nous lache,nous decidons de passe la nuit ici plus sur tt le monde sais maintenand que nous somme en ville et tt le monde veux la carte,nous devons tenir deux jour apres nous repartirons en bateaux grace au capitain zindar pour ki nous allons essaye de retrouve les pirates ,ainsi j espere que l orc arrivera a leur faire crache le nom du traitre et ainsi negocier avec la guilde des assassins pour notre securite. nom des marchand: ekene-afa:equipement de voyage arme bouclier ifan-talro bete dressage zezamine plante assassin poison jobal mercenaire guide kwayothe fruit vin biere watamga magie zhanti joyaux

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
il y a 10 mois 2 semaines #999 par David Jeunot
Réponse de David Jeunot sur le sujet SPOILERS !!!!
Jour 41 Nous partons pour Fort Bellurian afin de débusquer une preuve sur le lieutenant, second du fort que nous soupçonnant être une espionne à la solde des pirates.
Sur la route nous partageons notre trajet avec José Meurillon qui doit livrer des barils d'épices vers Fort Bellurian; Il possède un chariot tiré par un Triceratops.
Jour 42 La nuit a été tranquille. Alors que nous reprenons la route, nous sommes pris dans une embuscade et nous prenons une boule de feu. José meure sur le coup. Nous faisons face à un Mage, 4 guerriers et un assassin, Aazon Talieri. Il s'agit donc d'une embuscade fomenté par Jobal.
Nim s'occupe d'Aazon et Vorn et moi nous occupons du mage et des 4 hommes. A la fin du combat (Aazon y perd sa tête et ses attributs –> futur message d'avertissement à Jobal) nous faisons la rencontre avec Ecailles Sombres, Femme-Serpent, envoyé par N'Baza Saja (le Naja) pou rnous guider et nous aider. Nous décidons de faire route ensemble pour la suite de notre mission. Il semblerait qu'elle soit Druide !
Nous avons une entrevue avec Grutha Halsdotir, intendant de fort Bellurian afin de lui expliquer l'embuscade et notre embauche possible. Lorsque nous lui expliquons la situation, elle décide de nous enfermer pour corroborer nos dires, 2 jours de geôle nous attendent avant de pouvoir recevoir des informations. Pendant la nuit, Ecailles Sombres sous forme de gecko va dans la chambre de Grutha et trouve un coffre et un un bureau + tiroir
Jour 43 Nous sommes libérés car le prêtre de la vérité Missions disponibles Tuer les morts vivants, (4 po le zombie) Enquêter sur les empreintes vers le sud
Jour 44 Nous partons direction la mine puis ensuite le sud afin de trouver les traces de pas.
Jour 45 Direction plein sud-est. Nous trouvons une trace de pas, vue la taille la créature humanoïde doit faire dans les 6m et qui porte des chaussures de fourrures. Ecailles Sombres lance un sort et parle avec une plante : description, deux créatures de 6m avec hache et armures. Cela viendrait de la plage, nous y trouvons un bateau qui mouille à une 100 de m (80m de long) avec des voiles blanches (peau de dragon blanc) il y a 6 formes, nous nous approchons, il s'agit de géants de givre. Peut après deux autres Géants sortent de la forêt et rejoignent leur compagnon.
Jour 46 La géante s'appelle Druffine. Deux patrouilles ont pris 2 loups de Givres pour trouver quelqu'un à priori un humain. Ecailles Sombres décide de les aborder afin de savoir de quoi il en retourne. Il se présente et les abordent (grâce à un sort venant de Djingo). Il les aborde et décident de les
Il recherche Arthus Simber. Il s'agit d'un rôdeur qui leur aurait fait beaucoup de mal. Nous l'avions déjà rencontré lors d'un passage à Port Vengeance alors qu'il entrait dans la forêt, il voyageait alors avec Chair-à-Dragon.
Jour 47 Ecailles Sombre quitte le groupe de Géants et reviens nous informer des intentions des géants.
Jour 48 Nous décidons de partir pour Mezzro espérant ainsi prévenir Arthus.
Jour 49 Mezzro : nous faisons fasses à 3 ombres qui nous attaquent, nous en venons rapidement au combat mais une des ombres possède Ecailles Sombres. Notre prêtre lance une délivrance de malédiction.
Nous trouvons Arthus et le prévenons. Nous discutons longuement avec lui. Sa femme Alissande est morte il y a 50 ans lors de la bataille contre Rasni. Son compagnon est un Drakéide ; Arthus possède une aura glaciale. Nous lui parlons des Géants et il touche négligemment son gants gauche comme s'il touchait une bague. Nous lui parlons d'Omu et Rasni. Il ne veut pas que nous l'accompagnions car il prétend "Porter malheur" Il nous parle de la famille régnante, la reine NPaka aurait donnait naissance à un enfant, leur sagesse se nomme Asharra et il faudra passer par elle.
Le coeur d'Unbaho serait habité par une puissance étrange. Il y a un rituel pour passer le pont mais Ecailles sombres le connait. Il faut éviter les ruines de Nangolaré.
Des nains vivraient aux alentours de la mines de cuivre dans la région du dragon. Si les nains rallumaient leur forge ils pourraient nous aider à améliorer notre équipement.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Propulsé par Kunena